Gráficos
Teoría Gráfica
Editar sprites y otros gráficos
Podemos diferenciar entre 3 tipos de gráficos:16 colores no-comprimido, 16 colores comprimido y los de 256 colores, que casi siempre, por no decir siempre, están comprimidos.
Los gráficos del ROM tienen una paleta que va ligada a la imagen.
Dicha paleta tiene uno índices
preestablecidos, por lo que para editar imágenes debemos utilizar un
programa de diseño gráfico que maneje paletas y ya puestos que acepte archivos de extensión
PAL. Hay muchos, yo recomendaría el Photo Shop o el Paint shop Pro,
pero para conseguirlo (legalmente) hay que pagar.
Decir que el Paint que
viene gratuito con Windows no nos sirve para mucho: nos cambiaría los
colores de la paleta. Además personalmente recomiendo el emulador Visual boy advance,
puesto que necesitamos alguna de sus opciones. Recordad que las imágenes
son combinación de colores, así que cuanto más ajustados sean los colores
que usemos, mejor será el resultado.
Los gráficos de 256 colores suelen estar comprimidos. Por lo tanto,
necesitaremos un programa para gráficos compresos, como UNLZ-GBA.
Una vez encontrado el gráfico en el UNLZ-GBA
(modo de 256 colores!), tenemos que buscarlo en el juego. Pongamos por
ejemplo que queremos editar el logotipo de la versión de Pokémon Ruby.
Seguiremos estes pasos.
-
En VBA, vamos a TOOLS / LOGGING y
activamos SWI.
-
Iniciamos el juego y vamos a donde está el
logo, que es en la pantalla de inicio.
-
Abrimos el OAM VIEWER desde TOOLS y
exportamos los dos OAM que corresponden al logo. Luego los juntamos en una
sola imagen para que quede como la que vemos en el UNLZ-GBA. Para algunos
gráficos (como el logotipo de Pokémon) necesitamos el TILE VIEWER
de TOOLS
-
Abrimos el PALLETE VIEWER de TOOLS y
exportamos la paleta que queremos. En este caso tanto la de Sprites como
la de Background son prácticamente iguales, así que podemos exportar
cualquiera de las dos teniendo en cuenta que los colores de más abajo
pueden ser los de la otra. Entonces le damos a Save OBJ (paleta Sprites)
o Save BG (background) y guardaremos un archivo PAL de paleta.
-
Abrimos el programa de dibujo, y en él abrimos la
combinación de los OAM o el TILE según el caso. Entonces aplicamos la
PAL a esa imagen. En
Paint Shop Pro es en Colors/Load pallete (shift+O).
Si estás usando otro programa, usa la ayuda si tienes
problemas (que para eso está)
-
Ahora deberíamos tener una imagen igual a
la que se muestra en UNL-GBA pero con los colores que se muestran en el
juego. Además esa paleta tiene índices, es decir, cada color de la
paleta está numerado. Ahora es el turno de tu vena artística para dibujar.
Ten en cuenta que puede serte mucho más fácil si desmontas los OAM y los
vuelves a montar luego.
-
Una vez creado tu gráfico, ve al UNLZGBA y
guardalo (Write to ROM) donde corresponda. Activa las casillas
Export Image y Auto abort if... (Consulta el apartado de UNLZ-GBA para solucionar problemas)
16 colores comprimido es la característica
más presente en las imágenes de Pokémon de GBA. Esto es debido a que es la
usada para entrenadores y Pokémon. Normalmente estas suelen tener una
paleta ligada que se muestra en UNLZ-GBA, pero a veces esto no es así.
Cuando sucede, es muy fácil cambiar, además, la paleta. Pongamos por caso
que queremos editar a CASTFORM, que en mi ROM es el gráfico número 1178
(este número varía en cada ROM, porque UNLGBA busca archivos comprimidos y
puede saltarse alguno)
Seguiremos estes pasos:
-
Exportamos la imagen de
Castform de UNLZGBA. Observamos que en UNLZ-GBA no tiene su
paleta ligada porque es un gráfico no-entero (cuando se carga solo se
carga una parte de él)
-
Necesitamos obtener la paleta de
Castform. Para ello EXPORTAMOS una imagen del Pokepic y al mirar
su paleta con el programa de dibujo hacemos una captura de la pantalla
(no recomiendo usar este programa para guardar cosas en el ROM, puede
fastidiarte si utilizas parches ips para distribuír tu ROM), o con el
PALLETE VIEWER en TOOLS de Visual Boy Advance hacemos una captura
del apartado donde estén los colores que buscamos cuando aparezca
CASTFORM. En este caso recomiendo la primera opción, porque es más
rápida, pero si quieres por ejemplo editar los tiles del mapa recomiendo
la segunda.
-
Traspasamos la paleta de 16 colores a la imagen del
unlzgba. Para ello, en Paint Shop Pro le damos
a shift+P o colors/edit pallete y hacemos doble clic en cada color,
luego movemos el cursor hacia el color de la paleta que queremos que
ocupa el mismo lugar (si en la 1ª le dimos al primero, en la 2ª se damos
también al primero) para copiar ese color, y hacemos así con todos los
colores (consulta la ayuda si utilizas otro programa). Como esta imagen
carga diferentes paletas, tendrás que repetir este paso varias veces.
-
Ahora debemos tener una imagen con los
colores de una de sus partes. Podemos editar ESA parte. Repite el
paso 3 para poder editar las demás.
-
Una vez acabado, vamos al UNLZGBA y la
guardamos (write to ROM) donde corresponda. Consulta el apartado de
UNLZGBA si tienes problemas
Estos son quizás los gráficos más asequibles
a la hora de editarlos, pero si queremos un buen resultado se convertirán
en los más cansinos, puesto que tendremos que copiar una paleta. Este tipo
de gráficos son los que se utilizan para los sprites pequeñitos (los del
campo, cuando te puedes mover) y para otras cosas como las medallas, la
animación de las flores o las puertas en el mapa, etc. Para estos solemos
utilizar TLP o tilemolester. Recomiendo este último y es el que voy a usar
yo para explicaros. ¡ADEMÁS CUANDO LO USES ACUERDATE DE USAR LAS
OPCIONES ADD TO BOOKMARCKS Y ADD TO PALLETES!
Imaginemos que queremos editar al primer Líder de gimnasio. Seguiremos
estes pasos.
-
Buscamos el gráfico.
Los de sprites están todos juntos, pero has de tener en cuenta que los
bytes no están alineados. Una vez encontrado algo que sospechas que es lo
que buscas, dale a Byte back/forward (el + y el – con los dos
puntitos que están a la derecha de la barra de herramientas) hasta que
creas que se ve bien definido. Luego busca una combinación de bloques.
Para ello, ve a View/Block size/custom... y escribe las columnas o filas
que deseas. Para ayudarte, te comento que la mayoría de estos sprites
tienen 2 columnas y 4 filas.
-
Dale a View/Block grid y luego usa los
botones byte/tile/row/page back/forward para encuadrar bien los
sprites.
-
¡Obten la paleta!
Para ello puedes hacer una captura del pallete viewer de tools en
VBA cuando aparezca la imagen, o por ejemplo una captura del Spread.
(Por cierto, podrías usar este programa para editar esto, pero
Tilemolester es mucho más fiel y dará un mejor resultado. Es tu decisión)
A partir de esa captura puedes obtener el código de RGB de cada color
(tiene que aparecer por algún lado, hasta PAINT creo que lo tiene). (Por
ejemplo, casi todas usan un blanco que es R248 G248 B248, y un negro que
es R0 G0 B0) Y escribimos ese cogido para cada color. Para ello haz
doble clic en el color de la paleta de abajo y ve a la pestaña RGB.
Recuerda que siempre que guardas una paleta en tilemolester (add to
palletes) cualquier cambio que hagas se guardará automáticamente, así que
no te toree, dale a las flechas de junto la paleta para cambiar de ídem.
-
Editalo y dale a guardar.
Necestas saber la dirección de la paleta, y una imagen con paleta de índices con los colores
que necesitas. Ve a unlzgba, importa la imagen y dale a "write to ROM".
Es importante que solo tengas activada la opción export pallete y
no la de export image ( a no ser que tambien vayas a exportar una imagen.)
Además debes escribir en la casilla pallete offset la dirección de la
paleta que quieres sustituír
Potente herramienta
para gráficos comprimidos de 16 y 256 colores. Usa los botones NEXT y
PREVIOUS para moverte atrás o adelante en los gráficos, o en las
casillas con números escribe el número de gráfico al lago de GOTO y
pulsa GOTO. Lo propio añadiendo PAL para las paletas. + y – alinean
los tiles de la imagen. Save as... exporta la imagen e import
la carga al programa (no al juego) RawDump es algo que solo
complica las cosas si no sabes manejarlo, y write to ROM guarda la
imagen al juego. Dentro de esta opción hay 4 opciones, de las que nos
interesan EXPORT IMAGE, que guarda la imagen; EXPORT PALLETE, que guarda
la paleta de la imagen; AUTO ABORT..., opción de seguridad para no
estropear el ROM. Además hay dos casilleros para introducir manualmente
las direcciones de la imagen y la paleta.
¿Qué hacer si la imagen es muy grande?
Debes tener en
cuenta que los ROMS no son infinitos. Tienen un tamaño limitado y hay que
respetarlo. Aunque tienen espacio libre donde puedes intentar exportar y
luego repuntear la imagen (no lo he probado todavía).
Si tu imagen es muy grande puedes hacer lo siguiente:
-
Probar en un ROM aparte si la
imagen cabe en su sitio sin estropear el gráfico siguiente y funcionan
ambos en el juego quitando el Auto abort. Si es así debería hacer lo mismo
en el ROM de tu hack, aunque recomiendo hacer copias de seguridad “a lo
loco”.
-
Reducir el peso de la imagen.
Los CAMBIOS DE COLOR aumentan su peso y los COLORES UNIFORMES son más
ligeros. Los bytes se comprimen horizontalmente, así que ten en
cuenta que los cambios de color se tienen que hacer menos horizontalmente.
Manual Redactado Por Baro